CESED - CENTRO DE ENSINO SUPERIOR E DESENVOLVIMENTO 
UNIFACISA – CENTRO UNIVERSITÁRIO 
CURSO DE BACHARELADO EM DIREITO

GABRIELE DE VASCONCELOS CESÁRIO

TOXICIDADE NOS JOGOS ONLINE E A RESTRITIVIDADE DO CRIME DE INDUZIMENTO, INSTIGAÇÃO OU AUXÍLIO AO SUICÍDIO OU A AUTOMUTILAÇÃO

CAMPINA GRANDE - PB
2020

GABRIELE DE VASCONCELOS CESÁRIO

TOXICIDADE NOS JOGOS ONLINE E A RESTRITIVIDADE DO CRIME DE INDUZIMENTO, INSTIGAÇÃO OU AUXÍLIO AO SUICÍDIO OU A AUTOMUTILAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo Científico - apresentado como pré-requisito para a obtenção do título de Bacharel em Direito pela UniFacisa – Centro Universitário. Área de Concentração: Direito Penal. Orientador: Prof.º João Ademar de Andrade Lima.

CAMPINA GRANDE- PB
2020

TOXICIDADE NOS JOGOS ONLINE E A RESTRITIVIDADE DO CRIME DE INDUZIMENTO, INSTIGAÇÃO OU AUXÍLIO AO SUICÍDIO OU A AUTOMUTILAÇÃO

 Gabriele de Vasconcelos Cesário*
João Ademar de Lima Andrade**

RESUMO 
O artigo visa debater uma modalidade de crimes que vem ganhando força na contemporaneidade devido a rapidez do avanço tecnológico. A partir da comprenssão do cibercrime, busca-se fazer uma ponte com o crime específico, tipificado no artigo 122 do Código Penal Brasileiro, de induzir, instigar ou auxiliar alguém a suicidar-se ou automutilar-se. Desta forma, objetiva-se  explanar e debater acerca da restritividade normativa do ato criminoso em questão e suas repercussões no ambiente dos jogos online através de um revisão de literatura e estudo de casos noticiados na mídia.
Palavras-chave: Toxicidade. Jogos online. Suicídio. Automutilação. Cibercrime.
ABSTRACT 

The article aims to debate a type of crime that has been gaining momentum in contemporary times due to the rapidity of technological advances. Based on the understanding of cybercrime, an attempt is made to bridge the specific crime, typified in Article 122 of the Brazilian Penal Code, of inducing, instigating or helping someone to commit suicide or self-harm. Thus, the objective is to explain and debate about the normative restrictiveness of the criminal act in question and its repercussions in the online gaming environment through a literature review and case study reported in the media.

Key-words: Toxicity. Online games. Suicide. Self-mutilation. Cybercrime.

1. INTRODUÇÃO 

O presente trabalho explana uma modalidade de crimes que vem recentemente ganhando força na contemporaneidade, o cibercrime, nomeado desta forma pois ocorre no meio virtual. Busca-se, portanto, focar-se em no crime específico, tipificado no artigo 122 do Código Penal Brasileiro, que consiste em induzir, instigar ou auxliar alguém a suicidar-se ou automutilar-se, relacionando essa conduta as interações ocorridas online através das redes sociais criadas por jogos de multijadores. Objetivou-se  explanar e debater acerca da restritividade normativa do ato criminoso em questão e suas repercussões no ambiente dos jogos virtuais.
Desde o surgimento da humanidade o mundo vem sofrendo grandes mudanças causadas pela busca incessante por evolução. A roda, a energia, o telefone e o computador são apenas alguns exemplos de criações humanas resultantes dessa trajetória. Ao analisar a história, é fácil perceber que tais avanços eram sempre seguidos de importantes revoluções, por interferirem nas estruturas que sustentam as sociedades existentes.
Assim, a internet representa um marco na história e está intimamente ligada a transformações sociais, econômicas, políticas e culturais ocorridas nesta nova era. Cada aspecto que compõe o mundo atual é, de maneira direta ou indireta, afetado pelas revoluções tecnológicas. 
Essas transformações podem ser tidas como positivas ou negativas. Ao mesmo tempo que doenças foram contidas, pontes culturais foram criadas, houve o aumento da celeridade na resolução de conflitos, outros problemas foram surgindo, novas doenças emergiram, a intolerância ganhou força, e o que deveria ser um marco na evolução humana também se tornou um retrocesso em alguns aspectos.
Na década de 40, apesar de já ter-se alguma “prévia” da tecnologia com participação significativa na vida dos indivíduos, não há como comparar com a situação vivenciada atualmente. Por isso é fácil encontrar críticas ferrenhas ao nosso Código Penal vigente, e uma completa reforma é sugerida enfaticamente por vários juristas e pensadores, assim como, cobrada pela população.
Uma pauta que vem crescendo nas discussões a respeito da saúde, é a saúde mental. Com os avanços da tecnologia e consequentemente das descobertas acerca do próprio homem, a preocupação com a mente ganhou espaço e o suicídio e autolesão tem aparecido cada vez mais nos debates, campanhas e até projetos pelo mundo afora.  A chamada “morte voluntária” não é algo novo, e além de ser compreendida de maneiras diferentes no tempo, espaço e cultura, é considerada uma questão de saúde pública. 
No entanto, ao considerar que não se há de punir alguém quem já está se punindo ao realizar qualquer ato de autolesão, visando ou não a morte, o legislador brasileiro decidiu que aquele que presta qualquer tipo de auxílio, instigação ou induzimento em tais condutas autodestrutivas a outra pessoa, deve receber uma penalização. A conduta em questão foi facilitada com advento das novas tecnologias e das redes sociais. A rapidez, facilidade e o anonimato torna o ato de levar alguém ao suicídio ou automutilação mais simples de ser realizado e difícil de ser responsabilizado.
Com isso, evidenciou-se a necessidade de analisar as diversas possibilidades trazidas pela internet, sua dinâmica de funcionamento e suas consequências para o homem e o direito. A partir da análise feita neste trabalho pretende-se contribuir no combate a ideia de que o ciberespaço seja é uma “terra sem leis”. Assim como promover a busca de formas de prevenção para que o judiciário não seja sempre a primeira opção na resolução de problemas sociais.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Desenvolvimento Humano
Durante o processo de desenvolvimento humano características pessoais e aspectos do cotidiano se entrelaçam formando os chamados fatores de risco e fatores de proteção. Para Pereira, Willhelm, Koller e Almeida (2018) os fatores de proteção podem servir como forma de amenizar os de risco, tanto a presença destes fatores quanto sua intensidade, frequência e maneira como são interpretados interferem na maneira como cada um se comporta diante da realidade. Ainda sobre o desenvolvimento humano Berger (2017) afirma:
Para desemaranhar os fatores que influenciam o desenvolvimento, muitas áreas acadêmicas contribuem com conhecimentos sobre como as pessoas crescem e se transformam com o passar do tempo. A interação de todos os contextos do desenvolvimento não pode ser totalmente capturada por apenas uma área. O desenvolvimento de cada pessoa é plástico, pois as pessoas podem ser moldadas por contextos e eventos (p18).
Desta forma, é fácil compreender que devido a diversos fatores em comunhão, como a idade e contexto social, algumas pessoas podem ser mais vulneráveis a situações negativas ou de estresse, facilitando o surgimento de transtornos psicológicos, ideações suicidas, comportamento agressivo, dentre outros. Essas pessoas tornam-se mais suscetíveis a influência de terceiros, transformando-se em alvos para realização de condutas violentas, como o bullying e a incitação ao suicídio ou/e automutilação.
2.2 Suicídio
A Organização Mundial de Saúde (WHO, 2018) calcula que cerca de 800 000 pessoas se suicidam todo ano e para cada uma dessas mortes existem mais pessoas que tentaram suicídio. Ainda de acordo com a OMS, esta é a segunda maior causa de morte entre pessoas de 15 a 29 anos. Tais números demonstram a extrema necessidade de discussão do tema, principalmente entre os jovens, que compõe significativamente as taxas de mortalidade em todo mundo afetando diversos âmbitos da sociedade.
De acordo com a (HAWTON & PIRKIS, 2017), a morte auto infligida é um problema complexo e que possui diversas causas tanto individuais quanto contextuais. Genética, transtornos mentais, vulnerabilidade psicológica, abusos, dificuldades financeiras, álcool, drogas e exposição a comportamentos suicidas são apenas alguns fatores que podem levar ao suicídio.  Contribindo para tal compreensão, Cassorla aponta:
A interação entre fatores internos e externos está sempre presente. Um ser humano pode não ter forças para enfrentar desafios e pressões externas, ou porque são muito intensas, ou porque suas forças internas estão prejudicadas, ou pela soma de ambos os fatores. (Cassorla, 2017,  p.15)

Envidencia-se, portanto, que não há como considerar apenas um aspecto, precisa-se de uma visão global do problema. Por esta razão a Organização Mundial de Saúde considera oficialmente o suicídio como problema de saúde pública e acredita que por ser tão complexo, sua prevenção requer a coordenação e colaboração de vários setores da sociedade, como saúde, educação, negócios, justiça, política e mídia.
Desta forma pode-se considerar este fenômeno, assim como preceitua o sociólogo Durkheim, também como um fato social visto que:
...se, em vez de vermos neles [nos suicídios] apenas acontecimentos particulares isolados uns dos outros e que necessitam cada um por si de um exame particular, considerarmos o conjunto dos suicídios cometidos numa sociedade dada, o total assim obtido não é uma simples soma de unidades independentes, um todo de coleção, mas constitui em si um fato novo e sui generis, que possui a sua unidade e a sua individualidade, a sua natureza própria por conseguinte, e que, além disso, tal natureza é eminentemente social. (Durkheim, 2011)
É fundamental que além de considerar a individualidade de cada caso, que não deve ser ignorada, também investigue-se os elementos sociais envolvidos afim de abranger todo o contexto. Só a partir dessa abordagem pode-se chegar mais próximo de uma mudança significativa desta realidade transmitida pelos dados anteriormente citados.
Ao investigar o suicídio encontram-se diversas formas de análise e compreensão do tema, mas algo que se repete é o aspecto da vulnerabilidade. Aquele que pratica, ou pelo menos tenta, por fim a própria vida possui alguma ou várias vulnerabilidades já aqui relatadas. A predisposição genética, os transtornos psicológicos e uma estrutura familiar frágil, são exemplos disso.
Um indivíduo que pensa em colocar um fim em sua própria vida, portanto, é alguém vulnerável que precisa de ajuda. Quando esta pessoa encontra, ao invés de ajuda, alguém que está disposto a vê-lo concluindo este feito, a probabilidade de que o suicídio aconteça com sucesso é bem maior.

2.3 Automutilação
O Recovery Village (2020), Centro de recuperação nos Estados Unidos, apresenta análises feitas em mais de 40 países mostrando que cerca de 17% das pessoas irá se autoinfligir pelo menos uma vez durante a vida. Os estudos também concluem que a idade do primeiro episódio de autolesão é geralmente 13 anos, 45% das pessoas que se automutilam utilizam o método do corte e 50% procura ajuda, mas com amigos e não profissionais. De acordo com a Associação Americana de Psicologia (APA, 2015), mãos, pulsos, estômago e coxas sãos os locais mais frequentes de automutilação. Além disso, pessoas jovens que sofreram bullying ou foram rejeitados de alguma forma, têm mais chance de se automutilar. 
A automutilação se refere a prática de lesões em si mesmo. O conceito de tal comportamento é considerado polissêmico e com diversas definições, causando certa dificuldade no estudo, análise e compreensão do mesmo. No entanto, já existem pesquisas e teorias bastante contributivas na área (Silva & Botti, 2017).
Apesar da complexidade decorrente das variações de nomenclatura, conceitos, prevalência, origem e determinantes, existem alguns aspectos que podem ser observados como constantes nas produções e estudos acerca do fenômeno em questão (Moreira, do Vale, Caixeta e Teixeira, 2019). Compreende-se que se inicia na adolescência, está geralmente associado a transtornos psicológicos, não tem como objetivo o suicídio e procuram ou algum reforço automático positivo (sentir algo) ou reforço automático negativo (regular emoções negativas).
Por ter uma alta taxa de comorbidade, ou seja, estar associada a outros transtornos, foi por muito tempo tratada como um mero sintoma, em especial do transtorno de personalidade borderline. No entanto atualmente já se reconhece a existência independente da Autolesão Não Suicida (ALNS). O Manual Diagnóstico de Doenças Mentais (DSM V), apresenta a autolesão não suicida como sendo o comportamento repetido de produzir em si lesões dolorosas, porém superficiais, sem o objetivo de suicídio.
A partir da análise do que já foi produzido acerca do tema, compreende-se hoje, que tanto a automutilação pode se constituir como um sintoma de algum transtorno específico, como pode estar presente na forma da autolesão não suicida, sendo considerada um transtorno independente.
Logo confirma-se a importância de chamar a atenção dos mais diversos setores da sociedade, tanto para o suicídio quanto para automutilação, afim de produzir estudos e estratégias contributivas para o combate de tais condutas.
2.4 O crime
Após essa apresentação teórica acerca da automutilação e do suicídio, frisa-se que tais condutas não são puníveis pelo ordenamento jurídico brasileiro atual. Isso se deve ao fato de não haver lógica em tal punição. Damásio e Estefam (2020) explicam que não há como penalizar um cadáver e nem há finalidade em punir, com viés preventivo, aquele que não teme nem a morte. Estes autores destacam ainda que, seria uma ofensa ao princípio da alteridade, punir alguém que não lesou bens de outrem, apenas se auto lesionou.
Porém a fim de continuar preservando a vida, nesses casos, a tutela continua sendo prestada ao não se admitir que alguém dê a ideia, reforce ou auxilie outrem na prática de tais atos de lesão a esse bem jurídico indisponível.
A previsão legal para tal punição, está presente no artigo 122 do código penal e recebeu algumas atualizações significativas recentemente, pela Lei nº 13.968, de 2019 que destacadamente acrescentou a automutilação ao dispositivo e ainda alterou mais alguns detalhes relevantes que serão explanados a seguir.
Na redação original considerava-se crime o induzimento, instigação ou auxílio ao suicídio. Agora, entretanto, o delito visa punir também o induzimento, instigação ou auxílio a automutilação, tornando-se bem mais amplo.
Capez (2020) afirma que o dispositivo trata-se de um tipo misto alternativo, por possuir ação múltipla ou de conteúdo variado. Ou seja, ainda que realize todas as condutas, o agente irá responder por um só crime. Ele ainda conceitua as ações que caracterizam tal ilegalidade. Para o penalista, induzir seria  suscitar ou sugerir a ideia na mente do indivíduo, instigar consiste em  estimular ou encorajar um desejo já existente potencializando a ideia, e a ação de prestar auxílio caracteriza-se pela prestação de ajuda material, com caráter meramente secundário.
Mais uma importante mudança no crime supracitado, se dá na possibilidade da modalidade tentada. Visto que anteriormente o crime estava condicionado ao resultado morte ou lesão corporal grave, e atualmente não se tem esta vinculação para que ocorra a caracterização do mesmo. A morte e lesão corporal foram transformadas em agravantes. São agravantes também: o motivo egoístico, torpe ou fútil, a conduta praticada contra vítima menor ou com capacidade de resistência diminuída, a conduta realizada por meio da rede de computadores, de rede social ou transmitida em tempo real e ainda, se o agente for líder ou coordenador de grupo ou de rede virtual. 
Além disso, é importante destacar que caso ocorra morte ou lesão corporal e a vítima for  menor de 14 (quatorze) anos, ou que, por enfermidade ou deficiência mental, não tiver o necessário discernimento para a prática do ato, ou que, por qualquer outra causa, não puder oferecer resistência, serão as condutas enquadradas nos crimes de homicídio e lesão corporal grave, dependendo do resultado. Prado (2019) enfatiza que, portanto, considera-se necessária a compreensão da natureza do ato praticado, ou seja, que o sujeito passivo tenha capacidade de discernimento, caso contrário não será enquadrado o crime do artigo 122.
Ressalta-se ainda, que a conduta em questão precisa ser dirigida a pessoa ou grupo determinado. Não tendo alvo determinado pode haver o enquadramento em outro dispositivo, como o crime do artigo 286 do Código Penal, referente a incitação criminosa.O elemento subjetivo é o dolo, não sendo  prevista a modalidade culposa.
Tendo em vista o analisado neste tópico, pode-se concluir que o crime aqui debatido possui um certo aspecto taxativo. Ao estabelecer apenas as condutas específicas de induzir, instigar e auxíliar de forma direta a prática dos atos de suicídio ou automutilação como criminosas. Exclui-se outras formas relevantes de tais atos, como a instigação feita sem um grupo de pessoas determinadas, ou até mesmo aquelas situações onde diversos comportamentos maléficos reiterados, como o bullying, levam ao suicídio ou a automutilação.
2.5 Crimes virtuais
Após a análise do crime previsto no artigo 122, também é de extrema importância nessa discussão a compreensão dos conceitos de cibercrime, visto que neste trabalho será enfatizado a prática do delito no ambiente virtual.
A internet, mais especificamente no que concerne às redes sociais, trouxe diversos avanços e com eles consequências tanto positivas quanto negativas. Segundo Manuel Castells:
“A Galáxia da Internet é um novo ambiente de comunicação. Como a comunicação é a essência da atividade humana, todos os domínios da vida social estão sendo modificados pelos usos disseminados da Internet...Uma nova forma social, a sociedade de rede, está se constituindo em torno do planeta, embora sob uma diversidade de formas e com consideráveis diferenças em suas consequências para a vida das pessoas, dependendo de história, cultura e instituições.” (Manuel Castells,  2003, p. 224-229).

A possibilidade de avanços como maior velocidade, praticidade, e anonimato transformou as relações humanas e tudo aquilo que está ligado a tais relações. É fácil perceber que em determinado momento houve uma certa perda de controle, as normas sociais não conseguiam acompanhar a evolução tecnológica e seus efeitos. As barreiras que limitavam o comportamento humano não eram mais tão claras. 
Com isto tornou-se mais fácil a prática de crimes e o surgimento de novas condutas que mais tarde tornariam-se ilícitas. A internet colocou uma barreira para que indivíduos se sentissem mais livres e seguros ao praticarem atos criminosos ou anti éticos, como o estelionato, o bulllying, invasão, pornografia infantil, a incitação a violência, e o crime objeto do presente trabalho: de induzir, instigar e auxiliar pessoas ao suicídio ou a automutilação.
O direito buscou e vem buscando acompanhar todas essas mudanças, o surgimento do ramo do direito digital é um exemplo disso, visto que tornou-se claro que o ciberespaço precisava ser não só desbravado, mas também fiscalizado. 
Portanto, pesquisar, estudar e compreender esses novos fenômenos é tarefa imprescindível para acompanhar a rápida e perigosa transição que a sociedade vem experimentando nas últimas décadas. 
De acordo com Alexander Seger (2012) em seu texto “Cybercrime strategies”, o Cibercrime pode ser definido, de forma restrita, como qualquer ofensa que visa atingir dados e sistemas de computador ou, num sentido mais amplo, qualquer ofensa que utilize um sistema de computador como instrumento. Essas ofensas que utilizam de forma instrumental um sistema de computador em sua realização, geralmente são delitos já previstos em Lei, que acabam ganhando novas peculiaridades ao serem associados a tecnologia da informática. Um exemplo bastante citado, é o crime de estelionato, que vem crescendo virtualmente. Seger (2012) explica ainda que esses dois conceitos foram propostos na Convenção de Cybercrimes de Budapeste e vem sendo compartilhado e aplicado amplamente pelo mundo.
Logo observa-se cada vez mais tentativas dos governos em adaptar suas leis no combate dessas novas modalidades e vertentes de crimes que vem ganhando força com o desenvolvimento tecnológico e social (Bortot, 2017). 
No Plano Nacional de Enfrentamento da Violência Sexual contra Crianças e Adolescentes (2013),  um dos objetivos estratégicos, é o de promover o acesso de crianças e adolescentes às Tecnologias de Informação e Comunicação e à navegação na Internet, porém de maneira segura e sempre observando sua condição de pessoas em desenvolvimento. Entretanto, é necessário que hajam mais estudos e elaboração de estratégias práticas que concretizem isso, caso contrário, os problemas irão apenas se acumular e se desenvolver cada vez mais.
2.6 Jogos online
O desenvolvimento tecnológico também tem trazido diversos benefícios, um deles é a diversão. A cada novo avanço,  novas modalidades de jogos vem surgindo, e aqueles que podem ser jogados online tem ganhado espaço principalmente entre os jovens. De acordo com Ramos, Fronza e Cardoso (2018) os jogos eletrônicos estão associados ao desenvolvimento e transcendência tanto cognitiva quanto relacional, ao estimular atividade cerebral e interações entre máquinas e outros jogadores.
Apenas uma semana após o início da quarentena, conta a Verizon, só nos Estados Unidos houve um aumento de 75% nos usuários de jogos, e entre os usuários já existentes as atividades em jogos cresceram 35%. Em novembro de 2020, em média, pelos menos 40 mil espectadores pararam pra assistir um garoto de 16 anos jogar League of Legends por pelo menos 30 horas, conta o site de jogos The Enemy (2020).
Ao longo dos últimos anos vários estudos e discussões vêm sendo suscitadas acerca das vantagens e desvantagens do avanço tecnológico e em especial dos jogos. Relações entre games e violência foram e ainda são feitas, sempre existindo quem defenda com unhas e dentes e quem demonize exageradamente os mesmos, ou seja, os debates são incansáveis. 
No início de 2020 o presidente do Comitê Olímpico Internacional, chegou inclusive a declarar que os eSports poderiam chegar a integrar os Jogos Olímpicos futuramente (o globo). Os eSports são basicamente competições (profissionais) de jogos eletrônicos, envolvendo dois ou mais competidores, de forma online ou presencial transmitidas para uma audiência, conceitua a Confederação Brasileira do ramo. A ESPN (2019) afirma que a estimativa global de público dessa modalidade foi 453,8 milhões só no ano de 2019 e que o Brasil estaria em terceiro lugar na lista de maiores torcidas do mundo. Além disso, é estimado para 2022 que o mercado de esports movimente cerca de 1,8 bilhão de dólares.
Enfim, pessoas que antes jogavam sozinhas ou com um grupo limitado de pessoas que conhecia, agora podem jogar online com qualquer um, de qualquer lugar e, a qualquer momento, competir e até se tornar um jogador profissional. As possibilidades são muitas, assim como as consequências.
2.7 Ambiente Tóxico
A ADL (2019), organização anti-ódio, realizou uma pesquisa afim de chamar a atenção para o comportamento tóxico presente no ambiente de jogos online de multijogadores. O objetivo não é “demonizar” os jogos e culpá-los por todo mal da geração Z, mas sim destacar a importância de compreender e trabalhar na construção de mecanismos e estratégias que reduzam os impactos negativos e aumentem os positivos dessas redes em nossa sociedade. O CEO de uma das maiores companhias de Games declarou que “É um número massivo de pessoas jogando juntas, interagindo juntas, não apenas jogando, mas socializando. Em várias formas Fortnite é como uma rede social”. Então porquê não tomar os cuidados que se toma com Facebook, Instagram e afins? Porque não tratar com a mesma seriedade?
“Ódio, assédio e experiências positivas” foi o nome dado ao documento que detalha a pesquisa feita pela ADL (2019) com jogadores americanos de diversos grupos. Os números foram esclarecedores. Cerca de 53% dos jogadores que experienciaram algum tipo de assédio acredita que foram alvo por causa da sua raça, religião, gênero ou orientação seuxal. Apenas 23% reportaram que assédio não teve nenhum impacto em sua experiência em jogo, mostrando que 73% teve sua experiência afetada e transformada por assédio, de alguma forma. Enquanto 65% experienciou alguma forma de assédio severo, que inclui ameaças físicas, perseguição e assédio contínuo, também é importante destacar que os impactos foram além do ambiente virtual de jogos, já que 23% se tornou menos social, 15% se sente mais isolado, 1 a cada 10 jogadores tem pensamentos depressivos ou suicidas como resultado desse assédio no ambiente promovido pelos jogos online. 
Além do demonstrado nessa pesquisa, é fácil encontrar reportagens acerca das chamadas “trash talks”, ou seja, conversas ou declarações ofensivas e até violentas, mas que são tratadas como algo normal e inofensivo na cultura gamer. Não é preciso procurar muito para encontrar até mesmo postagens feitas em redes sociais e fóruns com esse tipo de conteúdo, cenário confirmado por um jogador em reportagem para o Yahoo Malasya (2019). Frases como “go killyourself”, “faz um favor e se mata”, são comuns, como mostra a reportagem do The Guardian “Gamer rage: can it be stopped, and should it be?” sobre a cultura do ódio nos games.
Como explicitado anteriormente, existem diversas pesquisas controversas, principalmente na psicologia, que debatem acerca do papel da mídia (jogos inclusos) no comportamento humano. Ainda não há um consenso, mas é importante que tais produções científicas continuem sendo feitas, pois contribuem para a compreensão dos impactos tanto negativos quanto positivos dessas mídias na sociedade.
3. Discussão

Pode-se questionar então qual a relação entre esse dito “ambiente tóxico” apresentado pelas pesquisas e estudos e o crime previsto no artigo 122 do Código Penal Brasileiro? Alguns pontos de discussão podem ser levantados para análise e contribuição na compreensão desse estudo. 
Primeiramente, é oportuno debater acerca da taxatividade do crime presente no artigo 122. Em outros países, como os Estados Unidos, é possível que alguém seja acusado e até preso, por contribuir com um suicídio de forma indireta, como mostra o site  Public Justice (2017), ao listar diversas jurisprudências da justiça americana, de casos em que escola, pais e envolvidos foram responsabilizados por suicídio ou tentativa de suicídio por perseguir, cometer bullying, assédio verbal, perseguição, dentre outros tipos de constrangimentos as vítimas. Ou seja, essas atitudes de assédio ou cyberbullying, por exemplo, se comprovadas de que levaram, de alguma forma, ao suicídio da vítima, pode responsabilizar os envolvidos juridicamente. 
No entanto, isso não ocorre no Brasil, a nossa Lei é bem clara ao estabelecer as condutas específicas de indução, instigação ou auxílio como determinantes do comportamento criminoso em questão. Entretanto, destaca-se que essas condutas podem sim ser enquadradas em outros tipos penais, no sistema jurídico brasileiro, como o racismo e a homofobia, por exemplo, apenas não como incentivo ao suicídio ou automutilação. A decisão do legislador em estabelecer essa taxatividade pode ser questionada, visto que um ambiente assim é um convite para a prática livre e despreocupada desse tipo de comportamento que não recebe tanta atenção austera em nosso país, como realmente deveria. Como mostrado no tópico anterior, é uma cultura estabelecida e reconhecida por aqueles que fazem parte do próprio meio, todavia raramente é levada a sério por eles, mas tem sim repercussões relevantes.
Exemplificando, no Brasil (2016) um garoto de 13 anos morreu após uma aposta decorrente de um jogo online, o adolescente se enforcou diante dos próprios amigos com quem apostou. O tio realizou a notícia crime afirmando que Gustavo teria sido induzido e que os envolvidos deveriam ser responsabilizados, o processo corre em segredo de justiça. Já na Russia (2018), um garoto de 15 anos se decapitou após horas jogando, em seu celular foram encontrados grupos, relacionados a jogos, completamente tóxicos de incentivo a suicídio e automutilação. Na pesquisa do ADL apresentada anteriormente, um dos jogadores entrevistados declarou que muitas vezes viu jogadores mandarem outros se matarem várias vezes e sempre reportava a administração do jogo, mas raramente era levado a sério.  
Esse tipo de comportamento pode ser objeto de maior atenção por profissionais de diversas áreas, visando contribuir na avaliação e atuação para tornar este ambiente tão utilizado menos tóxico e mais seguro.
Um outro estudo, realizado pelo Instituto de Pesquisa Computacional do Qatar (BLACKBURN & KWAK, 2014), demonstrou quais as características presentes nos jogos online de multijogadores que contribuem para perpetuação dessa toxicidade que pode ter consequências relevantes. O elemento competitivo somado a anonimidade, são os principais fatores relacionados a esse tipo de comportamento. Conclui-se a partir disso que a sensação de anonimato propicia uma certa liberdade de agir sem esperar consequências, e a competição traz sentimentos que precisam ser expressos de alguma forma, e o são, ao culpar o outro e tentar inferiorizá-lo através de discursos e linguagens violentas. 
Mais um aspecto a ser ressaltado é o aspecto da idade nesse crime. Como explicado anteriormente, se o crime do artigo 122, for praticado contra menor de 14 anos ou alguém que, por algum motivo, não compreenda a atitude realizada, a conduta será enquadrada ou como homicídio ou como lesão corporal, a depender do respectivo resultado. Visto que o sujeito passivo precisa ter capacidade de compreender o ato. Destaca-se porém que grande parte dos envolvidos no ambiente tóxico dos jogos online é de crianças e adolescentes, ainda em desenvolvimento, ou seja, “alvos fáceis” de manipulação emocional e fragilidade de conduta. Portanto, talvez focar os esforços apenas na punição, elaboração de leis e instrumentos de repressão jurídicos, fosse mais importante o enfoque da prevenção, de projetos e instrumentos eficazes na “desintoxicação” desses ambientes.
4. Conclusão

Um dos pontos de maior destaque apontados no trabalho, é o fato de não haver possibilidade de punição, no Brasil, pelo crime do artigo 122, nos casos em que o assédio, cyberbullying, e crimes de ódio no geral, teriam contribuído para o suicídio/automutilação de alguém. Por certo, esse ambiente tóxico construído ao redor da cultura gamer, tem implicações sérias, podendo levar a prática do crime em questão e isto precisa ser discutido e tratado de com seriedade.
Portanto, percebe-se que algumas discussões relevantes foram apontadas e iniciadas nesse artigo, no entanto reforça-se a necessidade de maiores pesquisas, estudos e debates que chamem atenção para a importância dos tópicos aqui desenvolvidos. Inclusive a necessidade da interdisciplinaridade do tema, com áreas da saúde, tecnologia e direito, trabalhando juntas os resultados podem ser mais completos e assertivos.
Como citado no início deste estudo, o suicídio e a automutilação são considerados problemas de saúde pública, que demandam atuação em conjunto de diversos setores da sociedade. Os setores da saúde e educação, podem por exemplo, unir-se criando políticas públicas de prevenção, alertando e orientando crianças, jovens, pais, professores, dentre outros. Já o poder legislativo e judiciário podem, cada vez mais ressaltar, inclusive em suas decisões, a seriedade de condutas que contribuam, mesmo que de forma indireta, para tornar a vida de alguém tão insuportável ao ponto de levá-la a cometer um ato de violência contra si mesma. 
Igualmente essencial é a participação da própria indústria de jogos digitais em agregar com ferramentas e estratégias que inibam esse tipo de conduta, tratando com firmeza e cuidado os casos de assédio e violência perpetuadas no espaço online promovido pelas plataformas de jogos.

REFERÊNCIAS
ADL. Two-Thirds of U.S. Online Gamers Have Experienced Severe Harassment, New ADL Study Finds. Disponível em: https://www.adl.org/. Acesso em: 10 nov. 2020.
AMERICAN PSYCHOLOGICAL ASSOCIATION. Who self-injures?. Disponível em: https://www.apa.org/monitor/2015/07-08/who-self-injures. Acesso em: 12 nov. 2020.
ASSOCIATION, American Psychiatry. Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5. 5. ed. Porto Alegre: Artmed, 2014. p. 1-1.
BERGER, Kathleen Stassen. O desenvolvimento da pessoa : do nascimento à terceira idade. 9. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2017. p. 18-18.
BLACKBURN, Jeremy & KWAK, Haewoon. (2014). STFU NOOB! Predicting Crowdsourced Decisions on Toxic Behavior in Online Games. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/263036118_STFU_NOOB_Predicting_Crowdsourced_Decisions_on_Toxic_Behavior_in_Online_Games. Acesso em: 12 nov. 2020.
BORTOT, Jessica Fagundes. Crimes Cibernéticos: Aspectos Legislativos e Implicações na Persecução Penal com Base nas Legislações Brasileira e Internacional.  Dossiê Democracia e Justiça, Minas Gerais, v. 2, n. 2, p. 338-362, jun./2017. Disponível em: http://periodicos.pucminas.br/index.php/virtuajus/article/view/15745. Acesso em: 9 nov. 2020.
BRASIL. Decreto-Lei 2.848, de 07 de dezembro de 1940. Código Penal. Diário Oficial da União, Rio de Janeiro, 31 dez. 1940.
CAPEZ, Fernando. Direito Penal: Parte Especial 2 - Dos crimes contra a pessoa a Dos crimes contra o sentimento religioso e contra o respeito aos mortos. 20. ed. São Paulo: Saraiva Educação, 2020. p. 1-1.
CASSORLA, R. M. S. Suicídio:  fatores inconscientes e aspectos socioculturais. 1. ed. São Paulo: Editora Edgard Blücher Ltda, 2017. p. 15-15.
CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: Reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. 1. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda, 2015. p. 224-229.
DAILYMAIL. Boy, 15, 'DECAPITATES himself with a CHAINSAW after losing at a computer game'. Disponível em: https://www.dailymail.co.uk/news/article-6130349/Boy-15-DECAPITATES-CHAINSAW-losing-computer-game.html. Acesso em: 13 nov. 2020.
DURKHEIM, Émile. O suicídio: Estudo sociológico. 2. ed. Lisboa: Editorial Presença, 1977. p. 14-14.
ESPN. O que são os eSports?. Disponível em: http://www.espn.com.br/infografico/o-que-sao-os-esports/. Acesso em: 10 nov. 2020.
GOVERNO FEDERAL. Plano Nacional de Enfrentamento da Violência Sexual contra Crianças e Adolescentes.. Disponível em: https://www.gov.br/mdh/pt-br/centrais-de-conteudo/crianca-e-adolescente/plano-nacional-de-enfrentamento-da-violencia-sexual-contra-criancas-e-adolescentes.pdf/view. Acesso em: 6 nov. 2020.
HAWTON, Keith; PIRKIS, Jane. Suicide is a complex problem that requires a range of prevention initiatives and methods of evaluation: a. British Journal of Psychiatry, Cambridge University Press, v. 210, n. 6, p. 381-383, jan./2018. Disponível em: https://doi.org/10.1192/bjp.bp.116.197459. Acesso em: 12 nov. 2020.
JESUS, Damásio De; ESTEFAM, André. Direito Penal: Parte especial 2. 36. ed. São Paulo: Saraiva Educação, 2020. p. 1-480.
PUBLIC JUSTICE. Jury Verdicts and Settlements in Bullying Cases. Disponível em: https://www.publicjustice.net/wp-content/uploads/2018/01/2018.01.08-Winter-2017-Edition-Bullying-Verdicts-and-Settlements-Final.pdf. Acesso em: 20 nov. 2020.
MANUAL MSD. Autolesão não suicida (ALNS). Disponível em: https://www.msdmanuals.com/pt/profissional/transtornos-psiqui%C3%A1tricos/comportamento-suicida-e-autoles%C3%A3o/autoles%C3%A3o-n%C3%A3o-suicida-alns. Acesso em: 10 nov. 2020.
MOREIRA, É. D. S. et al. Automutilação em adolescentes: revisão integrativa da literatura: a. Ciência & Saúde Coletiva, Rio de Janeiro, v. 25, n. 10, p. 3945-3954, set./2020. Disponível em: https://www.scielosp.org/j/csc/i/2020.v25n10/. Acesso em: 5 nov. 2020.
PEREIRA, A. S. et al. Fatores de risco e proteção para tentativa de suicídio na adultez emergente. : a. Ciência & Saúde Coletiva, Rio de Janeiro, v. 23, n. 11, p. 3767-3777, nov./2018.
PRADO, Luiz Regis. Tratado de Direito Penal: parte especial – arts.121 a 249 do CP, volume 2 . 3. ed. Rio de Janeiro: Editora Forense, 2019. p. 1-1.
RAMOS, Daniela Karine; FRONZA, F. C. A. O; CARDOSO, Fernando Luiz.  Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários: a. Estudos de Psicologia, Campinas, v. 35, n. 2, p. 217-228, jun./2018. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1982-02752018000200010. Acesso em: 9 nov. 2020.
SEGER, Alexander. Cybercrime strategies: a. Global Project on Cybercrime , Strasbourg, v. 1, n. 1, p. 1-35, mar./2012. Disponível em: https://rm.coe.int/16802fa3e1. Acesso em: 10 nov. 2020.
SILVA, Aline Conceição; BOTTI, N. C. L. COMPORTAMENTO AUTOLESIVO AO LONGO DO CICLO VITAL: REVISÃO INTEGRATIVA DA LITERATURA: a. Revista Portuguesa de Enfermagem de Saúde Mental, Portugal, v. 18, n. 2017, p. 67-76, dez./2017. Disponível em: http://dx.doi.org/10.19131/rpesm.0194 . Acesso em: 3 nov. 2020.
THE GUARDIAN. Gamer rage: can it be stopped, and should it be?. Disponível em: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/jul/29/twitter-culture-gamer-rage. Acesso em: 12 nov. 2020.
THE RECOVERY VILLAGE. Self-Harm Statistics and Facts .. Disponível em: https://www.therecoveryvillage.com/mental-health/self-harm/related/self-harm-statistics/. Acesso em: 14 nov. 2020.
WORLD HEALTH ORGANIZATION: WHO. Suicide: Key facts. Disponível em: www.who.int/en/news-room/fact-sheets/detail/suicide. Acesso em: 15 jun. 2019.
YAHOO NEWS. 'Go kill yourself': How Michelle Carter's sentence appeal could impact deadly bullying. Disponível em: https://malaysia.news.yahoo.com/go-kill-yourself-how-michelle-carters-sentence-appeal-could-impact-deadly-bullying-163657885.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAACz4IrwT3DJoEk3CNS7Q1mrL6S8H5O7jz2kp55c9IHwEeDelPy0fpTx1arimQzwa0BiKfbNCTlalD2An2Q5gPxctL. Acesso em: 13 nov. 2020.